Подорож в країну «Інформатика».
5-8 класи
Гра проводиться між командами одного або паралельних класів. У кожній команді по 7 чоловік. У грі задіяні помічники з учнів обох класів, глядачі. Ведучий — вчитель.
Мета: закріпити і узагальнити знання учнів по темах: «Пристрій ЕОМ», «Основні клавіші», «Текстовий редактор», «Графічний редактор»; сформувати уміння працювати з текстовими і графічними редакторами; розвинути творчі здібності учнів; прищепити любов до предмету; виховати уміння працювати в команді, відчуття відповідальності, дисциплінованості.
Устаткування: комп'ютери з текстовим редактором Word; два комп'ютери з графічним редактором Раint таблички з назвами станцій; секундомір; два кросворди; картки з назвою клавіш; дві вудки з магнітами; вісім «рибок» з номерами питань і «океан» (з паперу); картки із завданнями для капітанів; картки з цифрами 1, 2, 3; грамоти для нагородження (призи).
Вид уроку: урок-подорож.
Підготовка до уроку. За два тижні до початку заходу серед учнів вибираються команди, які отримують наступне завдання:
•вибрати капітана;
•придумати назву;
•придумати вітання і девіз, емблему;
•скласти казку на тему «Комп'ютер».
ХІД УРОКУ
Слово вчителя. Ми з вами почали вивчати новий предмет «Основи інформатики». Сьогодні проводимо гру «Подорож в країну Інформатика», для того, щоб побачити, наскільки добре ви засвоїли цей новий і складний предмет.
Наш шлях по країні Інформатика приходитиме через 8 станцій — конкурсів, в результаті яких буде виявлена команда-переможець.
Займайте свої місця в нашому віртуальному паровозі, поїхали.
На початку шляху команди представлять один одного. Кожна команда обіграє свою назву і представляє емблему.
1 станція — Клавіатура
На цій станції перевіримо, наскільки добре ви знаєте призначення клавіш. Я ставитиму питання обом командам, а ви піднімаєте картку з назвою потрібної клавіші.
Питання:
1. Назвіть клавіші видалення символів. (Dе1еtе, Васькsрасе)
2. Яка клавіша допомагає перейти у верхній регістр? (Сарslоськ)
3. Клавіша виходу з поточного режиму? (Еsс)
4. Яка клавіша примушує курсор стрибнути в кінець рядка? (Еnd)
5. За допомогою якої клавіші можна побачити попередню сторінку тексту на екрані? (Раgеuр)
6. Клавіша введення інформації? (Еnter)
7. Щоб перейти в початок рядка, треба натиснути клавішу. (Ноmе)
2 станція — Станція ерудитів
Кожна команда отримує кросворд, на розгадування якого дається 3 хвилини.
Перемагає команда, яка швидше і правильніше справиться із завданням.
Кроссворд №1
1. Сполучає пристрої ПК.
2. Інтегральна.
3. Пристрій для введення інформації в комп'ютер.
4. Вид монітора.
5. Частина пристрою з пункту 3.
6. Маніпулятор, використовуваний для комп'ютерних ігор.
7. Інше назвою монітора.
8. На чому працювали комп'ютери 2-го покоління?
9. Пристрій для читання і запису дисків.
10. У кожного символу він свій, наприклад, у букви а - 11100000.
11. Ким був батько першої в світі програмістки?
12. Людина, яка винайшла першу в світі механічну обчислювальну машину.
Кроссворд 2
1. Накопичувач інформації.
2. «Мозок» комп'ютера.
3. Як називався перший обчислювальний пристрій в Росії.
4. Прямокутний картон з отворами, придуманий для
програмування перших обчислювальних машин.
5. Головна плата в комп'ютері.
6. Мінімальна одиниця вимірювання інформації.
7. Пристрій для зберігання інформації.
8. Інша назва монітора.
9. Перший в світі програміст.
10. Вид монітора.
Передостання станція нашого шляху — «Місто художників». До неї ми повинні підійти підготовленими. Тому давайте виберемо від кожної команди по 2 художники, які за 15 хвилин в графічному редакторові створять малюнок по темі «Мій клас».
Оцінюються: максимальне використання інструментів (3 бали); насиченість (3 бали); естетична якість малюнків (4 бали).
3 станція — Рибалка
Запрошую від кожної команди поодинці завзятому риболовові.
Необхідно з океану виловити 4 золоті рибки. На кожній рибці вказаний номер — це питання, на яке команді належить відповідати.
Питання
1. Назвіть інструменти графічного редактора.
2. Назвіть відомі вам пристрої введення інформації.
3. Для чого служить і з яких частин складається «мозок» комп'ютера?
4. Перерахуєте 5 прикладів графічної інформації.
5. Як називається перший електронний цифровий комп'ютер, створений в США в 1946 році?
6. Хто був першим творцем комп'ютера в наший країні?
4 станція — Редакторів
На кожне робоче місце в текстовому редакторові завантажене четверостишье, в якому переставлені рядки.
У 1999 році всі люди відзначали 200-ліття з дня народження А. С. Пушкіна, і, звичайно, вам відомий його чудовий вірш «У Лукомор'я...». Але, на жаль, воно було зіпсоване злим комп'ютерним вірусом. Зараз ви, як майбутні комп'ютерні генії, допоможете відтворити чотиривірш з цього вірша.
Підказка: використовувати алгоритм перенесення.
5 станція — Розумників
Від кожної команди запрошується по одному учасникові, що претендує на звання найрозумнішого. Вони отримують картки з цифрами 1, 2, 3. Прочитавши визначення, їм потрібно підняти картку з тим номером, варіант відповіді якого не підходить до початкового поняття:
I. Мережа — это:
1) сполучені між собою всі пристрої ПК;
2) риболовецька снасть;
3) декілька сполучених між собою ПК.
2. Диск — це:
1) носій інформації;
2) геометрична фігура;
3) спортивний снаряд.
3. Транзистор — це:
1) пристрій для прослуховування радіопередач;
2) вид комп'ютера;
3) на цьому пристрої працювали комп'ютери 2-го покоління.
4. Мишка — це:
1) маленький гризун сірого кольору;
2) комп'ютерний маніпулятор;
3) пристрій для введення інформації в комп'ютер.
5. Паскаль — це:
1) мова програмування;
2) французький учений, який винайшов першу ЕОМ;
3) французький учений, який винайшов першу обчислювальну машину.
6 станція — Кодування
Настав час капітанам показати себе.
Капітанам видаються картки з ребусами, які вони повинні розшифрувати за 3 хвилини.
А решта учасників команди повинна спробувати розшифрувати тексти повідомлень і способи їх кодування.
Завдання
1 команда — АРУТАЇВАЛК (клавіатура).
2 команда — КОМЛЯП'ЮЛЯТЕРЛЯ (комп'ютер).
7 станція — Місто художників
Перевірка малюнків, зроблених представниками команд в графічному редакторові.
8 станція — Домашнє завдання
Кожній команді було запропоновано домашнє завдання: скласти казку на тему «Комп'ютер». На цій станції представники команд читають свої казки.
Підведення підсумків і нагородження переможців.