Подорож у казкову країну ЕОМ.
Тема. Пристрої введення та виведення інформації
Мета:
навчальна: повторити, систематизувати, узагальнити набуті знання; оволодіти мовою інформатики та вмінням її використовувати для аналізу інформації; сформувати навички роботи з додатковою літературою, усвідомлення учнями основних напрямів розвитку інформатики;
виховна: озброїти учнів раціональним методологічним підходом до пізнавальної та практичної діяльності; продовжувати виховувати спостережливість та вміння аналізувати нову інформацію; виховувати працелюбність та наполегливість; продовжити естетичне виховання;
розвивальна: розвивати логічне мислення, вміння користуватися методами індукції та дедукції, аналізу та синтезу на прикладі розвитку процесу інформатизації суспільства; розвивати вміння розв'язувати основні задачі із шкільного курсу вивчення інформатики, експериментувати, технічно мислити і в сукупності — розвивати творчі здібності.
Обладнання: плакат з девізом гри «Думати колективно, діяти оперативно, сперечатися доказово — це для всіх обов'язково»; завдання до кожного гейма; цікаві повідомлення від кожної команди; таблиці для журі; грамоти для гравців команди-переможиці; приз найбільш активному гравцю.
ХІД УРОКУ
І. Організаційний момент (попереднє об'єднання в групи)
II. Вступне слово вчителя
Сьогодні ми вирушаємо в подорож електронною країною ЕОМ. Займайте місця в загальному вагоні електронного потяга. Будьте уважні й правильно відповідайте на мої питання.
Прекрасна країна ЕОМ перед вами. Тут усе дуже цікаве, але й дуже заплутане, як у лабіринті. Спробуємо розібратися! Туристів і гостей у цій дивовижній країні завжди дуже багато, кожного потрібно зустріти, привітати й поговорити з ним, надати йому перекладача, щоб гості все побачили, а жителі країни могли зустріти своїх гостей, порозмовляти й поспілкуватися з ними. Прийом гостей виконують спеціальні митні ПРИСТРОЇ ВВЕДЕННЯ. Гостей із країн "ВІЛЬНОЇ ІНФОРМАЦІЇ приймає митний пункт КЛАВІАТУРА. Інший пункт СКАНЕР приймає інформацію із суворої країни ТЕКСТОВОЇ ІНФОРМАЦІЇ, гості схожі на сторінки друкарського тексту. Балакучих і співучих туристів із країн ГОЛОСУ І МУЗИКИ приймає пункт МІКРОФОН. Є ще й дуже симпатичні пункти введення інформації МИША, ДЖОЙСТИК, СВІТЛОВЕ ПЕРО, ГРАФІЧНИЙ ПЛАНШЕТ. Усі ці пункти пов'язані з правителем країни електронних доріг — ДРОТАМИ.
Гості й туристи, пройшовши через ПРИСТРОЇ ВВЕДЕННЯ, продовжують подорож уже з провідниками-перекладачами. Ніхто не може говорити складною мовою ЕОМ, тому без перекладачів не обійтися!
Править країною ЦЕНТРАЛЬНИЙ ПРОЦЕСОР. У його підпорядкуванні дві урядові палати. Одна палата КЕРУЄ всією роботою ЕОМ, тому й називають її КП (керувальний пристрій).
У КП дуже важливі і зайняті управлінці, вони весь час наказують і перевіряють, чи правильно виконали їхні накази!
В іншій урядовій палаті працюють розумні й талановиті математики. Вони множать, ділять, додають і віднімають великі й не дуже великі числа, розв'язують складніші математичні, логічні та зовсім прості задачі.
Ця палата має назву АЛП (арифметико-логічний пристрій). Усі дані й результати обчислень команд зберігаються в будинку дуже складної конструкції. Тут архів, бібліотека та інші служби. Назва цього пристрою таємнича й чарівна — ПАМ'ЯТЬ. КП і АЛП дуже тісно співпрацюють з ПАМ'ЯТТЮ, вони не можуть обійтися без неї ні секунди. От який важливий цей пристрій! Ми вже говорили, що ПАМ'ЯТЬ має складну конструкцію і складається з двох не менш складних конструкцій, частин — ПЗП й ОЗП.
У ПЗП (постійно-запам'ятовувальний пристрій) завжди кипить робота, і його службовці ніколи не йдуть додому (ПЗП —їхній будинок). Помешкання ПЗП завжди переповнені співробітниками — не і математики, і програмісти, і системники тощо.
ОЗП (оперативно-запам'ятовувальний пристрій) — це величезна зала для конференцій, засідань, концертів і навіть ігрових видовищ. Вона буває порожньою вночі або вдень, коли країна ЕОМ відпочиває (тобто ЕОМ виключена). Коли настає робочий день ЕОМ, то величезна зала ОЗП частково або цілком орендується під різноманітні види робіт різних організацій ПРОГРАМ.
Під керівництвом процесора складна робота виконується, і її необхідно або продемонструвати (вивести інформацію), або зберегти. Де ж ми можемо побачити демонстрацію результатів? Звісно, у невеличких і великих кінотеатрах, шо називаються МОНІТОР, або ДИСПЛЕЙ. А почути? Слухаємо за допомогою концертних залів КОЛОНКА, ДИНАМІК. Водночас у країні ЕОМ відмінно працює і редакція ПРИНТЕР. Ось такі симпатичні пристрої ВИВЕДЕННЯ інформації в нашій країні ЕОМ. Але ще є дуже цікавий, потрібний і дволикий пристрій — вокзал! На вокзал приїжджають і від нього від'їжджають гості. Він виконує роль і пристою ВВЕДЕННЯ, і пристрою ВИВЕДЕННЯ, тому й називають його пристроєм ВВЕДЕННЯ-ВИВЕДЕННЯ. Через такий пристрій можна ввійти в країну і вийти з неї. Він дуже складний, і гості, що користуються ним, живуть тільки в електронних країнах. Приїжджають вони на гарних машинах — ДИСКЕТАХ або прекрасних КОМПАКТ-ДИСКАХ, зустрічають на вокзалі СD-RОМ.
III. Гра-змагання
Розпочинаємо гру.
7. Привітання
(Представлення, девіз та захист емблем командами)
2. Запитання до гейма «Марафон»
1) Як називається предмет, який вивчає внутрішню та зовнішню будову комп'ютера та його можливості?
2) Що таке інформація?
3) За допомогою чого передають інформацію?
4) Які вам відомі види інформації?
5) Як називають повідомлення, яке не несе корисної інформації?
6) Що називають елементною базою комп'ютера?
7) Що таке швидкодія?
8) Що розуміють під терміном апаратне забезпечення?
9) Як називається сукупність апаратних і програмних засобів?
10) Що входить до складу процесора?
11) Що таке мікропроцесор?
12) Що таке Інтернет?
13) Назвіть сучасні носії інформації.
14)Що таке СD-RW?
15)Що таке СD-R?
16) Що таке СD-RОМ?
17) Як називають пристрій, який дозволяє вводити в комп'ютер зображення з паперу або іншої плоскої поверхні?
18) Призначення клавіші ЕSС?
19) Які вам відомі види принтерів?
20) Яким є інтерфейс WINDOWS?
21) Що потрібно мати для сполучення комп'ютерів у ЛОМ?
22) Що розуміють під терміном топологія ЛОМ?
23) Хто такий провайдер?
Відповіді до гейма «Марафон»
1. Інформатика. 2. Відомості, потрібні користувачеві. 3. Повідомлення, послідовність сигналів. 4. Об'єктивна, суб'єктивна. 5. Шум. 6. Те, що лежить в основі будови комп'ютера. 7. Кількість виконаних операцій за одну секунду. 8. Пристрої й електронні схеми. 9. Інформаційна система. 10. АЛП, КП, регістри пам'яті. 11. Невелика за розмірами мікросхема на напівпровідникових кристалах — мозок комп'ютера. 12. Загальна світова мережа. 13. Оптичні диски. 14. Оптичний диск для багаторазового запису. 15. Оптичний диск для одноразового запису. 16. Оптичний диск тільки для користування. 17. Сканер. 18. Переривання роботи програми. 19. Матричні, струменеві, лазерні. 20. Графічним. 21. Мережну карту, модем. 22. Вид з'єднання комп'ютерів у мережі. 23. Фірма, яка під'єднує до Інтернету й надає послуги.
3. Запитання до гейма «Гра капітанів»
1) Чому процесор називають мозком комп'ютера?
2) Чому оптичні диски кращі за дискети, хоча їх вартість більша?
3) На стандартній клавіатурі 101 клавіша. Чому за допомогою їх можна зарезервувати 256 символів?
4) Як ви розумієте поняття «Інтерфейс ОС»?
5) Чому ОС WINDOWS отримала таку назву?
6) Чому вартість оптичних дисків різна для CD-RW, CD-R, CD-ROM?
4. Гра «Розумний і лаконічний» або «Шифровка і розвідник»
За спиною учня старшого класу або вчителя асистент показує картку з написом або малюнком. Гравець, не читаючи запису на картці або не називаючи малюнка, намагається пояснити значення цього терміна. Якщо термін вгадано, асистент показує наступну картку, а якщо ні — то учень каже: «Далі». За кожну правильну відповідь нараховується один бал. Учень за 1—2 хвилини повинен надати більшу кількість термінів.
5. Запитання командам (по 4 запитання)
1-ша команда
1) Чому пам'ять комп'ютера поділено на дві частини? Що це за пам'ять ?
2) Як додати на панель форматування редактор формул? Його призначення?
3) Яку мережу називають локальною?
4) Поміняйте фон робочого столу та наведіть словесний алгоритм.
2-га команда
1) Який пункт має у своєму контекстному меню будь-який об'єкт?
2) Викличте контекстне меню робочого столу.
3) Яке призначення клавіші Insert?
4) Змініть заставку та встановіть інтервал часу 7 хв.
3-тя команда
1) Для чого призначена заставка?
2) Як зробити так, щоб папки та ярлики на вашому робочому столі не можна було б пересувати як заманеться?
3) Як додати на панель форматування індекс «верхній індекс»?
4) Як запрограмувати клавіші (створити гарячі клавіші)? Запрограмуйте клавішу «модуль» або «тире».
6. Захист цікавих доповідей (по 2 бали). Оголошення результатів гри. Нагородження переможців
№
|
Назва гейма
|
І група
|
II група
|
III група
|
|||
1
|
Привітання (2 бали)
|
|
|
|
|
|
|
2
|
Марафон (кількість правильних відповідей — по 1 балу)
|
|
|
|
|
|
|
3
|
Гра капітанів (відповідає один капітан — 4 бали)
|
|
|
|
|
|
|
4
|
Гра «Розумний і лаконічний»
|
|
|
|
|
|
|
5
|
Запитання командам (4 запитання — по 1 балу)
|
|
|
|
|
|
|
6
|
Захист цікавих доповідей
|
|
|
|
|
|
|
|
Результати гри
|
|
|
|
|
|
|
IV. Підбиття результатів гри